전자책의 어렵지만 중요한 이슈와 개념들

전자책 디지털 파일 형식의 표준화

그동안 전자책 파일로서 매우 다양한 디지털 파일 형식들이 사용되어 왔다. 2000년대에 만들어진 초기의 전자책들은 업체별로 다른 파일 형식을 적용되어 업체마다 서로 다른 별도의 뷰어(viewer)와 전자책 단말기, 편집 프로그램들이 사용되어 왔다. 시장을 선점하여 지배하겠다는 전략이 작용했다. 업체들마다 다른 파일 형식을 적용하는 상황은 전자책을 출판하려는 이들에게나 구매하여 읽으려는 사람들에게 심각한 불편함을 가져다 주었다.

예를 들어 출판사는 계약한 전자책 업체별로 다른 파일 형식의 전자책을 제작하여 제공해야 했다. 독자들은 전자책을 구매하는 업체별로 여러가지 뷰어를 다운로드하여 사용하거나 업체별 전자책 디바이스를 구매해야 했다. 따라서 전자책을 위한 표준화하자는 이슈가 출판계에 등장한다. 하지만 표준화 작업은 쉽지 않아서 대규모 기업이 독자적으로 표준화 작업을 추진해왔는데 어도비(Adobe)사가 대표적입니다. 전자책 생산자와 소비자 모두의 불만이 이만저만이 아니다. 적어도 2016년 현재는 이퍼브(ePub)와 어도비사의 피디에프(PDF), 그리고 아마존(Amazon)의 모비(Mobi)  파일 형식의 AZW 등으로 정리되고 있다. 하지만 미국의 어도비사나 아마존처럼 전자책 산업과 시장의 압도적인 지배 사업자가 출현하거나 전자책 유통업체들간의 사회적 협의가 이루어지기 전까지 불만은 없어질 수 없는 노릇이다.

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2016년 현재는 이퍼브(ePub)와 어도비사의 피디에프(PDF), 그리고 아마존(Amazon)의 모비(Mobi) 파일 형식의 AZW 등으로 전자책 파일 형식들이 정리되고 있다.

전자책의 DRM
디지털 권리 관리(digital rights management, DRM)

DRM은 출판자 또는 저작권자가, 배포되는 디지털 자료나 하드웨어 사용에 대해 제한된 용도로만 사용하도록 하는 기술들이다. 복사 방지, 기술 보호 장치는 DRM의 일부이며, DRM에 대해서는 다양한 이슈가 제기되어 왔다. DRM 지지자들은 저작권 소유자가 저작물에 대한 불법복제를 막아 지속적인 수입원을 확보해야 한다고 말한다. ‘자유 소프트웨어 재단’(Free Software Foundation, FSF) 활동가들은 “권리”라는 용어의 오해를 피하고자, DRM 대신 디지털 제약 관리(digital restrictions management)로 바꿀 것을 제안하고 있다. DRM은 기업의 내부 문서의 외부 유출을 관리하는 데도 사용되며 음악, 영화 등의 콘텐츠에 대해 금액을 지불하지 않는 불법 사용을 차단하기 위하여 인증된 사용자가 인증된 기간 동안만 사용가능 하도록 관리하는 기술이기도 하다.

이퍼브와 DRM

국내에선 표준화된 DRM이 없어 전자책 업체들이나 플랫폼별로 DRM을 사용하고 있으며, 출판사들도 자신들의 DRM을 사용할 것을 요구하고 있다. 전자책 산업 참여자들간의 DRM을 둘러싼 양보 없는 갈등은 상대방에 대한 불신과 산업 주도권과 관련된 양상으로 번지면서 2014년 기준으로 7년 넘게 계속되고 있다. 국내 DRM 이슈는 전자책 산업 발전에 중요한 걸림돌로 작용하고 있는 것이다. 이 과정에서 업체마다 또는 디바이스마다 별도 DRM을 설치하여 책을 읽어야 하는 불편함을 가장 많이 겪는 건 전자책 독자들이기 때문이다.

DRM 관련 현상에 대해 저작권 독점에 반대하는 카피레프트(copyleft) 활동가들은 전자책의 DRM을 완전히 없앨 것(non-DRM)이나 DRM Free 또는 소셜 DRM을 주장하기도 한다. 실제로 국내의 디비피아(Dbpia : http://www.dbpia.co.kr/)나 미국의 오라일리(O’Reilly) 출판사는 DRM을 적용하지 않은 채로 전자책을 판매하고 있는 상황이다.

어도비와 애플의 DRM

어도비사의 ADEPT은 PDF 뷰어와 통신하여 필요 내용을 지원하거나나 활용에 제한을 두는 기능을 지닌다. 애플사의 페이플레이(FairPlay)는 멀티미디어를 위한 DRM 기술이라는 페어플레이는 에플의 아이튠즈와 앱스터어에 거래되는 콘텐츠들에 적용된다.

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자유 소프트웨어 재단 활동가들은 “권리”라는 용어의 오해를 피하고자, DRM 대신 디지털 제약 관리(digital restrictions management)로 바꿀 것을 제안하고 있다. 사진 출처 : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:THE_BATTLE_OF_COPYRIGHT.jpg

HTML(hypertext markup language) 5와 이퍼브3.0

웹 문서를 제작하는 데 쓰이는 기본 프로그래밍 언어 HTML(hypertext markup language)의 새로운 표준 규격이다. 문법 면에서  상당히 간결하고 명확해 졌다. 이전에는 자바스크립트(JavaScript)를 사용해서 엄청나게 긴 코드를 써서 간접적으로 구현해야 했던 기능들이 정식 엘리먼트로 편입되었다. 예를 들면 영상에 대해 <video>처럼 간단하게 구현해낼 수 있게 되었다. 별도 프로그램을 깔지 않아도 인터넷 브라우저상에서 화려한 그래픽 효과를 구현하며, 음악ㆍ동영상을 자유롭게 감상할 수 있다.

HTML5에서는 시맨틱 웹을 중요시하여 여러가지 태그를 새롭게 만들었다. 이러한 태그들을 시맨틱 태그라고 한다. 시맨틱 태그를 사용한 레이아웃은 컴퓨터가 읽어낼 수 있다. 이게 무슨 말이냐면, 검색 사이트에서 어디가 내용인지를 알 수 있어서 검색 노출을 용이하게하고, 궁극적으로 눈으로 페이지를 볼 수 없는 사람들에게 사이트의 어디가 본문인지 아닌지 알려줄 수 있다는 장점이 있다.

2004년부터 WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)는 HTML 5를 HTML의 차기 핵심 표준으로 만들기 위한 세부 작업을 시작했다. 2014년 기술표준으로 공식 발표할 예정이다. 최근 애플ㆍ마이크로소프트(MS), 구글, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 HTML 5 시대 주도권을 잡기 위해 치열한 경쟁에 돌입했다. 대표적인 예로 세계 최대 소셜 네트워크 서비스인 페이스북이 대만 스마트폰 업체 HTC와 공동으로 차세대 인터넷 규격인 HTML 5를 탑재한 페이스북폰을 이르면 2013년에 내놓았던 것도 이 맥락이다.

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HTML5가 구현되면 인터넷 브라우저상에서 화려한 그래픽 효과를 구현하며, 음악ㆍ동영상을 자유롭게 감상할 수 있다. 출처 : http://www.rocidea.com/roc-22879.aspx

이퍼브3.0

이퍼브 2.0의 차세대 규격으로 이퍼브 3.0 버전이 2011년 10월에 발표되었다. 주된 변화는 HTML5 기반의 CSS3 규격을 지원한다는 점이다. 이퍼브 3.0의 가장 큰 특징은 소리와 영상 파일 편집을 지원하기 때문에 이퍼브2.0에서 구현할 수 없던 멀티미디어 기능들을 전자책에 포함시킬 수 있다는 점이다. 이외에도 미디어 쿼리(media queries. 디바이스에 따라 설정을 바꾸어주는 기술)를 통하여 다양한 디바이스의 디스플레이 사이즈에 적합한 레이아웃을 표현할 수 있으며 애니메이션 효과가 가능해지고, 자바 스크립트를 지원하여 인터랙티브 컨텐츠를 만들 수 있다.

국내 일부 업체가 이퍼브 3.0을 지원하는 전자책 서비스를 시행하고 있으나, 아직은 범용적이 않은 편이다. 그러나, 종이책과 차별화되는 멀미티디어 전자책을 구현하기 위해서는 이퍼브 3.0이 반드시 필요하다. 애니메이션, 오디오, 비디오가 곁들여진 어린이 동화책, 문제를 풀고 채점할 수 있는 인터랙티브 기능의 문제집, 다양한 플레이 기능이 책에 구현되는 어학관련도서 등이 모두 전자책으로 구현될 수 있기 때문이다.

주요 특징 및 기능 설명
멀티미디어 표현 HTML5 를 수용하여 오디오(Audio)와 비디오(Video) 등을 리치 미디어로서 표현
스크립트 지원 자바스크립트(JavaScript)를 수용하여 동적 이벤트(그리기, 입력 등) 구현
메타데이터 더블린코어 기반의 전자책 메타데이터(제목, 작성자, 출판사, 데이터 포맷, 언어) 제공
MathML 수용 수식을 그래픽·이미지 형태가 아닌 텍스트 형태로 표현
CSS 3 지원 행 조절, 하이픈 연결하기 등에 대해 좀 더 미려한 조정 가능
다중 스타일 시트 다이나믹한 가로쓰기, 세로쓰기가 가능
OTF&WOFF 사용자 시스템에 설치되지 않은 서체에 대하여 EPUB 파일 내부에 서체를 담아 표시하도록 허용
SVG 지원 SVG 파일 그 자체뿐만 아니라 콘텐츠 내부에 위치한 인라인 벡터 그래픽 표현 가능
CSS(cascading style sheets)

웹 문서의 전체적인 스타일을 미리 지정하여 저장해 놓은 스타일시트이다. 문서의 디자인적인 일관성을 유지할 수 있고, 데이터와 개체들에 대해 세세한 서식을 지정하는 수고를 줄여준다. 기존 HTML은 웹 문서를 다양하게 설계하고 수시로 변경하는데 많은 어려움이 많았다. HTML을 이용해서 웹 페이지를 제작할 경우 전반적인 틀에서 글꼴 하나 하나를 일일이 지정해주어야 한다. 이러한 점들을 보완하기 위해 만들어진 것이 스타일 시트이고 스타일 시트의 표준안이 바로 CSS 이며 간단히 스타일시트라고도 한다.  웹 페이지의 스타일을 미리 저장해 두면 웹 페이지의 한 가지 요소만 변경해도 관련되는 전체 페이지의 내용이 한꺼번에 변경되므로, 문서 일관성을 유지할 수 있고  시간도 단축된다. 따라서 웹 개발자들은 더욱 더 풍부한 디자인으로 웹을 설계할 수 있고, 글자의 크기, 글자체, 줄간격, 배경 색상, 배열위치 등을 자유롭게 선택하거나 변경할 수 있으며 유지·보수도 간편하다.

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웹 문서의 전반적 스타일을 미리 저장해 둔 스타일시트이다. 문서 전체의 일관성을 유지할 수 있고, 데이터들에 대해 세세한 서식을 지정하는 수고를 줄여주었다. 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets

더블린코어(Dublin Core)

“Dublin Core Metadata Element Set”의 줄임말로서, 인터넷의 다양한 디지털 자원을 효율적으로 검색 및 관리하기 위한 메타데이터의 집합이다. 메타데이터에서 사용되는 기초적인 관례들을 표준화하여 검색과 처리를 쉽게 한다. 더블린 코어는 메타데이터의 요소로서 제목, 작성자, 출판사, 데이터 포맷, 언어 등이 포함되어 있다. 이는 비디오, 오디오, 이미지, 텍스트, 웹 페이지 등의 디지털 재료들을 기술하는데 널리 사용되며, 보통 XML(eXtnesible Markup Language)과 RDF(Resource Description Framework)를 사용하여 구현된다. 더블린 코어(Dublin Core)는 데이터의 형식과 구조를 단순화하여 원문의 저자나 발행자가 메타데이터를 직접 작성하여 단순한 구조의 시스템 개발, 교환용과 통합용 메타데이터 개발, 응용 프로파일 개발 등 유용성이 매우 높다.

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메타데이터의 요소로서 제목, 작성자, 출판사, 데이터 포맷, 언어 등이 포함되어 있는 사례. 사진 출처 : http://slideplayer.com/slide/6264542/

SVG(Scalable Vector Graphics)

2차원 벡터 그래픽을 표현하기 위한 XML기반의 파일 형식이다. 1999년 W3C(World Wide Web Consortium)의 주도하에 개발된 오픈 표준의 벡터 그래픽 파일 형식이다. 벡터 그래픽스(Vector graphics)는 컴퓨터 과학에서 그림을 보여줄 때 수학 방정식을 기반으로 하는 점, 직선, 곡선, 다각형과 같은 물체를 사용하는 것을 말한다.  벡터 형식은 디바이스 디스플레이 크기와 관련 없이 동일한 고급 해상도를 유지시켜 준다. SVG 형식의 이미지와 그 작동은 XML 텍스트 파일들로 정의 되어 검색화·목록화·스크립트화가 가능하며 필요하다면 압축도 가능하다. 이런 이유로 SVG는 모바일 장치와 잘 어울린다. SVG 형식의 파일은 SVG기반의 전문 그래픽 편집 프로그램을 사용하여 편집이 가능하다. 물론 XML 파일로 되어 있으므로 문서 편집기로도 편집이 가능하다. 현재 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러 8 이전 버전을 제외한 대부분의 주요 웹 브라우저들은 SVG를 지원한다.

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벡터 그래픽스(Vector graphics)는 컴퓨터 과학에서 그림을 보여줄 때 수학 방정식을 기반으로 하는 점, 직선, 곡선, 다각형과 같은 물체를 사용하는 것을 말한다. 사진 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_graphics

MathML(Mathematical Markup Language)

MathML은 XML 응용 중 하나로 수학 수식을 표현하고, 그 구조와 내용을 파악하기 위한 마크업 언어이다. 월드 와이드 웹 페이지 및 다른 문서들에 수식을 통합하는 것을 목적으로 한다. W3C math working group의 권고이며 HTML5의 일부이다. MathML 덕분에 이퍼브에서 수학 수식들을 전자책에 자유롭게 표현할 수 있게 되었다.

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MathML은 XML 응용 중 하나로 수학 수식을 표현하고, 그 구조와 내용을 파악하기 위한 마크업 언어이다. 사진 출처 :

공병훈. 협성대학교 미디어영상광고학과 교수. 서강대학교 신문방송학과 박사 미디어 경제경영 전공, 연세대학교 경제학과 졸업. 1964년생. 창작과비평사, 동방미디어, 교보문고, 푸른엠앤에스, 세계미디어플러스 등에 재직함. 소셜 미디어와 콘텐츠, 플랫폼, 홍보, 컨설팅 분야 실무자이자 현장 연구자. hobbits84@gmail.com

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