가상현실과 증강현실 활용 사례들

가상현실과 증강현실의 콘텐츠에서 가장 주목받고 있는 분야는 참여자에세 시각적 효과와 체험적 효과를 크게 줄 수 있는 분야들이다. 영화, 게임, 성인 콘텐츠, 테마파크, 박물관, 전시관,  교육, 광고와 마케팅, 의학, 뉴스 미디어 분야를 들 수 있다.

가상현실 영화의 탄생

가상현실의 중요성은 자유도에 있다. 기존 영화는 카메라의 앵글이 담아낸 부분만을 시청하는 구조이다. 하지만 가상현실 영화에서는 관객이 어느 방향에 시선을 두는지에 따라 다른 영상스토리가 보여질 수도 있다. 360도 입체 화면을 감상하며 영화 관람자는 캐릭터나 영화 속 사물과 상호작용하면서 영화의 스토리에 영향을 미칠 수도 있다.  기존 영화의 선형적인 서사구조를 취한다면 가상현실 영화는 게임의 상호작용성을 접목한 비선형 서사구조가 사용된다. 미리 짜여진 이야기대로 흘러가는 것이 아니라 관람자의 시선과 상호작용에 이야기가 다양하게 흐를 수 있다.

따라서 시나리오와 연출, 제작에서 전혀 새로운 기법들이 요구된다. 2015년 1월 독립영화제인 선댄스영화제에서는 뉴프론티어 부문 상영작 14편 중 10개 작품이 가상현실 콘텐츠였다. 2015년 10월에는 세계 최초의 가상현실 영화제인 크라도스코프가상현실영화제(Kaleidoscope VR film festival)가 토론토 등 북미지역에서 열렸다.

가상현실과 증강현실 게임

2017년을 기준으로 가상현실 콘텐츠들 중 가장 큰 시장을 차지할 시장은 게임으로 예측된다. 게임은 IT 하드웨어 기술 발달과 직접 관련된다. 강력한 효율을 제공하는 CPU와 고해상도의 디스플레이 기술의 비약적인 발달은 슈팅, 비행액션, 스포츠, 전투, 호러 등 시각 위주의 게임 장르의 콘텐츠 개발로 이어졌다. 현재 국내외에서 제작되는 가상현실 콘텐츠의 대부분은 게임이다. 기존의 2차원 게임에 비교하여 높은 현실감과 몰입도를 제공한다. 마치 현실 공간에서 자신이 존재하는 느낌을 가지고 가상현실 게임 공간의 주인이 된 느낌을 준다. 가상현실 게임은 여러 플레이어들간에 함께 플레이하면 캐릭터들과 상호작용하는 기능이 제공되면서 새로운 수준으로 진화할 것으로 판단된다.

높은 몰입도와 현실감의 성인 콘텐츠

가상현실의 높은 몰입도와 현실감을 활용할 수 있는 장점이 위력을 발휘할 수 있는 부분이 성인 콘텐츠이다. 대형 성인물 웹 사이트인 본허브(Pornhub)는 바도잉크VR(BadoinkVR)과 손 잡고 가상현실 포르노라는 섹션을 별도로 추가하여 180도, 360도 성인 영상을 무료로 제공하고 있다. 포르노허브의 부사장 코레이 프라이스(Corey Price) 는  보도자료를 통해 가상현실을 성인 엔터테인먼트 세계의 다음 단계이며, 이전에 본 다른 어떤 것과도 다른 황홀한 경험을 제공할 것이라며, 이제 우리 고객은 단순히 콘텐츠의 시청자가 아니라 주역으로서 좋아하는 포르노 스타들과 인터랙션을 할 것이라고 강조했다.

증강현실의 체험관, 테마파크, 놀이공원

증강현실 기술이 더 효과적으로 활용될 수 있는 적절한 장소가 테마파크이다.  탈 것 위주로 조성되었던 기존의 시설들은 온 가족이 함께 체험하기에는 한계가 있었고, 한번 구축된 시설은 최소 10년 이상을 유지하기 때문에 재방문시에 신선함이 떨어지는 문제도 있었다. 2008년, 과학과 미래를 주제로 한 프랑스의 테마파크 퓨트로스코프(Futroscope)에서는 퓨처 이즈 와일드(Future is Wild)라는 세계 최초의 증강현실 체험관이 탄생했다. 퓨처 이즈 와일드(Future is Wild)는 기차를 타고 4개의 공간을 이동하며, 2억 5천만년 후의 미래에서 지구 환경의 변화로 탄생할 생명체들을 만날 수 있다. 관람객들은 아무 것도 없는 세트를 망원경 모양의 HMD(Head Mount Display)를 통해 바라보며 미래의 생명체들이 살아 움직이는 환상을 경험한다. 단지 보는 것을 넘어 손에 착용한 센서를 통해 미래의 동물들에게 직접 먹이를 주는 등 상호 작용을 통해 즐거움과 더불어 교육적인 효과까지 기대할 수 있다. 또한 미래의 로봇이나 바다 속을 체험하는 시나리오로 쉽게 콘텐츠 업그레이드가 가능해 관람객들에게 항상 새로운 이미지를 전달할 수 있다.

과학과 미래를 주제로 한 프랑스의 테마파크 퓨트로스코프(Futroscope)에서는 퓨처 이즈 와일드(Future is Wild)

롯데월드는 2017년  5개 사업 체제를 구축을  ‘종합엔터테인먼트회사’로 거듭나겠다는 계획을 밝히면서 테마파크, 워터파크, 아쿠아리움, 키즈파크, 전망대에 가상현실과 증강현실 기술을 활용한 최첨단 테마파크로의 전환할 것을 핵심 키워드로 제시했다. 2017년 1월 16일 롯데월드 페이스북 페이지에 소개된 ‘후렌치레볼루션2 VR’ 소개 영상을 보면 이 놀이기구에 가상현실 헤드셋을 착용하고 롤러코스터를 탑승하는 방식이다. VR기기로 중세시대으 판타지 스토리의 콘텐츠를 체험할 수 있게 하겠다는 계획이다.롤러코스트 탑승자들은 실제 낙하거리보다 더 떨어지는 느낌을 통해 스릴과 공포의 체험 지수를 경험한다.

출처 : happylotteworld, https://www.youtube.com/channel/UCIyvPOqOdQvnSLPzf-re3vw

교육 혁명을 일으킬 증강현실 교육

어른들은 기술에 대해 이성적으로 분석하고 바라보는 데 비해 어린이들은 보이는 것을 믿는 경향이 강하다. AR 기술이 적용된 교재의 교육적 효과에 대한 국내・외의 실험들에서는 기존의 교육 방식과 차별화되는 가능성을 밝히고 있다. 어린이들은 AR을 통해 책 위로 보이는 공룡이나 자연물을 아이들은 마치 살아있는 생물처럼 손 위에서 관찰하고 바라볼 수 있다. 입체적인 형상을 통해 교재에 대한 흥미 및 동기를 자극할 수 있고, 다감각적 정보 제공을 통한 감정이입을 유발할 수 있다. AR의 몰입감 깊은 학습 지원은 직접적인 학습효과를 만드는 것이다. 증강현실은 상호작용적인 시각화와 입체적인 3D그래픽 및 시뮬레이션을 통해 사고력과 창의성 개발을 촉진하는 등 어린 아동의 발달적・심리적 특성에 적합한 차세대 교육 매체로 주목받고 있다. 이 연구 결과를 토대로 해외의 유명 출판 회사들은 AR을 적용한 백과사전류와 판타지 동화를 상품화시켰으며 국내에서도 교육 과정과 결합한 형태의 AR 교재들을 기획, 제작 중에 있다.

증강현실은 상호작용적인 시각화와 입체적인 3D그래픽 및 시뮬레이션을 통해 사고력과 창의성 개발을 촉진한다. 출처 : http://bes-solutions.com/interactive-tech/

증강현실 광고와 마케팅

아디다스는 구매한 신발에 부착된 마커를 들어 웹캠에 비추면 간단한 사격 게임을 즐길 수 있는 프로모션을 진행하였다. 스와치(Swatch)그룹 Tissot의 오프라인 매장과 온라인에서 진행된 프로모션 중에는 손목 위에 다양한 가상의 시계를 착용할 수 있게 하는 AR 체험이 있었는데, 이 동영상은 유튜브에서만 44,000명이 보았다. 그 결과로 매장 판매액이 85% 증가했고, 기존 프로모션과 대비해 효과는 600% 이상 증가했다. 국내에서도 AR 기술이 적용된 빈폴 진의 온라인과 오프라인 프로모션에서, 사람들의 자발적인 참여를 통해 AR 체험 UCC 동영상이 제작되어 온라인상에서 회자되었다. 이러한 새로운 마케팅 시도에 대해 많은 언론도 관심을 보였다.

데이터를 수신한 스마트폰은 증강현실 애플리케이션을 통해 현 지도 정보와 매칭시켜 실시간 화면으로 보여준다. 데이터 송수신 단계는 지속적으로 유지, 수행되므로 스마트폰을 들고 거리를 지나면 해당 지역 및 주변에 대한 정보가 순차적으로 화면에 나타난다.

이케아의 AR카탈로그

이케아는 제품 구매 고객을 대상으로 조사를 해본 결과 14%의 고객이 배달된 가구를 집과 사무실에 배치한 후 생각했던 것과는 다른 결과 때문에 불만을 가진 것으로 나타났다. 쇼핑의 한계를 극복하고자 이케아는 AR 앱 서비스인 인터렉티브 카탈로그(interactive catalogue)를 제공하여 구매자가 매장을 방문하지 않고도 제품이 집에 배치되었을 때의 모습을 확인하게 해 주었다. 스마트폰이나 태블릿PC 카탈로그의 ‘스캔하기’ 부분을 스캔하면 화면에 실제 크기의 제품이 나타난다. 이때 가구를 배치할 공간에 투영하면 가구의 모양과 크기가 기존의 공간과 어울리는지 판단할 수 있는 것이다. 이케아는 인터렉티브 카탈로그로 사용이 가능한 가구의 수를 2013년 90개에서 2014년 400개로 늘인 바 있다.

뉴욕타임스의 VR저널리즘

2015년  뉴욕타임스는 100만여 명의 정기구독자들에게 VR 디바이스를 배송했다. 이 디바이스를 통해 신문 기사 속 뉴스 현장을 시청할 수 있는 VR 콘텐츠 플팻폼인 NYT VR을 개발하여 배포한다. 이 플랫폼에서 제공한 대표적 콘텐츠가 내전으로 고통받는 어린이를 다룬 <난민>(The Displaced)이다. 신문 미디어가 읽는 미디어에서 보는 듣고 체험하는 미디어로 진화하고 있는 사례이다. 왼쪽 위의 아이콘을 통해 피씨나 스마트폰에서도 360도를 회전하여 뉴스 콘텐츠를 사용할 수 있다. 뉴욕타임스 매거진의 수석 에디터 제이크 실버스타인(Jake Silverstein)은 “가상 현실 기기를 사용합으로써 독자를 현장의 생생한 세계로 데려 갈 수 있게 됐다”고 밝혔다.

뉴욕타임스의 혁신보고서에 따르면 뉴스전달 미디어로서 종이신문의 점유율은 10%이다. 미국, 브라질 등 일부 국가에서는 소셜 미디어다 종이신문보다 뉴스 전달 기능을 더 잘 수행하는 것으로 나타났다. 뉴욕 타임스의 VR 저널리즘을 후원하고 있는 업체는 제너럴일렉트로닉(GE)와 루크트한자(Lufthansa) 등이다. 이 기업들은 VR 콘텐츠에 광고를 싣는 전략을 실행하고 있다.

DP DHL(Deutsche Post DHL)의 AR 물류 시스템

DP DHL는 작업자 10명을 선별하여 헤드셋을 나누어주고 AR을 이용한 물류 시스템에 대한 파일럿 테스트(pilot test)를 3주간 실시한다. 운송장의 해당 작업자들은 AR 헤드셋을 착용하여 특정 화물에 시선을 두면 화물이 언제까지 어디로 배달해야 하는지에 대한 정보를 확인할 수 있었다. 또한 가까운 화물에 대한 최적의 위치 정볻ㅎ 함께 제공했다. 파일럿 테스트 기간 동안 작업자들은 9000건의 주문에 대한 2만여 건의 화물을 선밸했다. 이는 기존 대비 효율에 비해 25% 증가한 것이다.

미군의 AR 시뮬레이션 훈련

2015년 5월 미 해병대는 버지니아주의 골프장에서 AR 시뮬레이션을 활용하여 전쟁을 방불케 하는 탱크, 박격포 활용 훈련을 실시한다. 미국 공군은 하늘 위에서가 아닌 땅 위에서 공중 급유 훈련과 전투 비행 훈련을 마쳤다. AR 시뮬레이션 훈련은 실제의 무기를 사용하지 않는 안전한 훈련이며 숙련도가 낮은 군인들이 훈련을 무한히 반복할 수 있다는 장점을 지녔다. 시간과 물자 그리고 비용 절감 효과도 크다. 미국 공근은 전제 비행 훈련 중 40%에 불과하던 비중를 72%까지 확대한다는 계획을 발표한다.

 

공병훈. 협성대학교 미디어영상광고학과 교수. 서강대학교 신문방송학과 박사 미디어 경제경영 전공, 연세대학교 경제학과 졸업. 1964년생. 창작과비평사, 동방미디어, 교보문고, 푸른엠앤에스, 세계미디어플러스 등에 재직함. 소셜 미디어와 콘텐츠, 플랫폼, 홍보, 컨설팅 분야 실무자이자 현장 연구자. hobbits84@gmail.com

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